Making Games Better for Gamers with Colourblindness & Low Vision | Designing for Disability

Making Games Better for Gamers with Colourblindness & Low Vision | Designing for Disability

June 12, 2019 26 By Bernardo Ryan



电子游戏属于每个人 哪怕残障玩家也能享受游戏 只要开发者提供特定设计或选项 在本系列节目中 我将看看如何实现某些最简单常见的选项 让游戏更好地照顾在听觉 视觉 运动 或认知上有障碍的玩家 本系列第二集 我将关注游戏设计如何照顾视觉障碍者 比如色盲、低视力 色盲 在《茶杯头》中 很容易区分这些可以弹反的粉色拳头 和不可弹反的蓝色拳头 除非,游戏看着像这样 当你在《生化奇兵2》黑入摄像头与贩卖机 你应该能轻松区分这些表示成功的绿色格子 和触发警报的红色格子 除非,游戏看着像这样 这些画面就是有“色觉缺陷”的玩家所见 或更常见的称呼:色盲 那是因为眼睛光感受器存在缺陷 削弱了你对特定色谱区间的识别能力 让你很难区分某些色相 世上主要存在三种色盲 影响辨认绿色的“绿色盲”,这最常见 “红色盲”则相对不常见 实际上,这两种色盲症状相似 所以有时被统称为“红绿色盲” 然后还有罕见的“蓝色盲” 影响人们对黄色 和部分蓝色的辨认 我们用“色盲”表示视锥细胞缺失 用“色弱”表示视锥细胞受损 还存在极度罕见的“全色盲” 看见的就是黑白世界 “色觉缺陷”也可能来自生理或神经损伤 产生非常独特的症状 色盲的发生概率大约是男性1/12 女性1/200 如果开发者想看看游戏是否对色盲者友好 要么请色盲玩家测试 要么用免费滤镜工具 模拟游戏在三种主要色盲患者眼中的样子 比如Color Oracle 能让你看到静态画面的色盲效果 而Sim Daltonism 能实时展现色盲者看到的世界 游戏引擎也有相应滤镜,比如UE4自带色盲模式 Unity插件链接我附在简介中 接着,运用滤镜后 开发者要检查重要信息,比如HUD元素 警告 敌人差异 十字准线 爆炸桶 物品稀有度 伤害指示器 或航标是否依然清晰 所以,运行滤镜后 如果发现色盲玩家很难在不同背景下看清红色激光准心 或没法区分红队和绿队 或没法区分绿装和橙装时 你该怎么办? 最好的办法是用设计来回避 避免只依赖颜色 来传达重要信息,或区分不同元素 设计师要尝试用形状 符号 底纹 动画 以及各种视觉技巧,让游戏的重要元素脱颖而出 以《核心重铸》为例 这款游戏用颜色标记敌人和武器 你得用红色子弹攻击红色敌人,等等 开发商Armature工作室聪明地决定,不只用颜色 还在敌人血槽加了醒目的白色箭头 向左是蓝色 向上是黄色 向右是红色 正好对应按十字键切换子弹颜色的方向 如果不想让符号默认显示 可以把它们加入色盲模式 一个好例子就是有趣的换色解谜游戏《Hue》 它的色盲模式为不同颜色加上符号 让它们一目了然 再看看《彩度之枪》 游戏需要呈现大量色彩组合 所以设计了一套符号系统 首先为基本色赋予独特符号 垂直线是黄色 水平线是蓝色 圆圈是红色 然后这些符号组合表达出橙色、紫色和绿色 以及最后的黑色 所以人人都能畅玩 无论他们有哪种色觉障碍 但当这类问题没法绕过时 最好的办法就是让玩家自定义颜色 《战地1》就是范例 游戏中敌人是红色,队友是绿色 所以绿色盲玩家没法区分 而队友是绿色,盟友是蓝色 让蓝色盲玩家难以分辨 于是DICE提供了色盲选项 让你自定义四种颜色 针对不同色盲类型,选出更有识别度的配色 选项界面会实时反映颜色变化 更棒的是 玩家可以像PS调色板那样轻松选色 《孤岛惊魂5》则用了更简单的一刀切做法 将红色全变成黄色 而在“使命召唤”中 色盲模式会将传统的敌红我绿标记 换成黄色和蓝色 另一个好例子来自解谜游戏《光谱撤退》 你要与四种不同色块交互 游戏的颜色选项有几套配色,包括针对红绿色盲的 针对蓝色盲的 以及黑白配色针对全色盲 和其它罕见症状 如果你想为色盲模式找一套配色 首选是用蓝色、橙色来体现关键元素差异 这种配色适用于主流的三种色盲症状 此外 颜色亮度对比也很重要 因为色盲玩家仍能分辨亮度 只要差异足够大 当然,每个人都能辨别黑白差异 有些开发者觉得,最好的办法是加个滤镜 让整个画面重配色 但这很难做对,通常也不是最佳方案 比如《守望先锋》就有完全改变画面的滤镜 尽管某些玩家喜欢 但很多人觉得没用 画面反而变得一团糟 这些选项不应去扭曲游戏的色彩体验 不应让画面看着与现实不同 其实,它们只要帮玩家看清画面重要信息即可 但这还是比《毁灭战士》强,后者虽然包含滤镜 但那不仅没帮到色盲,反而让人体验了色盲 比如试试绿色盲模式,那简直… 向你展示了绿色盲眼中的游戏是什么样 天知道这是怎么通过测试的 最后,对于颜色组合不断变换的游戏 比如多彩的“喷射战士” 它贴心地提供一个选项:锁定队伍配色 即浅橙和深蓝 这样玩家不会碰到分不清的配色 其他人不受影响 因为颜色锁定只对开启选项的玩家本地有效 低视力 当《新战神》今年登陆PS4时 许多玩家都遇到一个显而易见的问题 字号太小 任何视力不佳或想用小屏幕玩的人 都为看清字幕和菜单叫苦不迭 幸好,索尼圣塔莫妮卡随后更新游戏 加了调节字号的滑动条 虽然还是小,但聊胜于无 这也证明为了帮玩家看清画面,游戏能做得更好 因为有太多因素会削弱玩家视野 即看到多少东西 还有锐度,即看得多清楚 但设计师可以从设计上帮助玩家 办法通常归结为两点 尺寸与对比度 所以,开发者应该让文本、界面元素、按钮提示和警告信息 显得大方易读 对于主机游戏开发 你要确保UI文本字号不小于28px 字幕字号不小于46px 开发者还要确保不同背景下的文本对比度 可以加阴影或描边 不要习惯只用你桌上的电脑来测试游戏 看看它在房间另一端电视上的效果吧 如果不想做成默认,至少加个选项 比如《怪物猎人:世界》 有个选项能显著增大界面与教程字号 比如《无主之地:前传》 你能放大整个HUD界面 让血槽和弹药更一目了然 还有《刺客信条:起源》 其中有为字幕背景加黑块的选项 让字幕变得更清晰 还有个要点:使用干净易读的字体 科幻字体 哥特式印刷体 或手写涂鸦体,虽然可能贴合游戏 但视力不佳或从远处看就是噩梦 你无需放弃游戏艺术风格 只需为玩家提供用标准、无衬线字体阅读的机会 就像《超能队长》那样 另一个造福低视力玩家的选项 是某种高对比度模式 让游戏重要元素在背景下更醒目 以《街头霸王4》为例 细腻的动态背景虽然漂亮带感 但也容易让玩家眼花 游戏提供将背景换成黑色房间的选项 战斗画面变得清爽多了 还有独立射击游戏《Shoot 1UP》 允许你调整背景亮度 亮度调低,背景会变暗 让敌人的飞船和子弹变得显眼 有些游戏很容易实现这类选项 只要在前景和背景间画个黑色矩形即可 生动的声景对游戏也很重要 让视力不佳的玩家能听出重要信息 比如《半条命2》中你很容易确认杀了联军士兵 因为他们死后会发出响亮的平线声
(心电图监测不到心跳时的声音) 其实,有些游戏甚至能让盲人玩 只要声景无微不至、包含所有重要信息 格斗游戏就是个好例子 简单场景搭配出色的声音设计 游戏操作天然就很直观 但还要考虑些额外因素 比如 NetherRealms的格斗游戏《不义联盟》和《真人快打X》都有场景互动元素 《不义联盟》刚发售时 你要留意白色视觉提示才知道哪些物体能交互 但收到盲人玩家反馈后 开发者加了辅助选项 当玩家在可交互物体附近时播放脉冲声 如果站在物体左侧,声音会在耳机左耳播放 否则就是右耳 现在,盲人玩家甚至能打锦标赛了 另一名盲人玩家SightlessKombat 请《杀手本能》的开发者为特定HUD元素加上音效 比如觉醒槽和暗影槽 这样就知道何时放连招 何时能用特殊攻击 如今游戏已加上那些音效,并提供选项让你设置音量 正如上集所说 游戏要允许调节不同音源音量 这样玩家能关掉音乐,更好地专注于重要音效 游戏还能支持读屏器 这是一种朗读屏幕文字的外部软件 格斗游戏《骷髅女孩》就能配合读屏器运行 让低视力玩家能“听到”菜单文本 这很有用,无论是《炉石传说》这类“界面驱动”游戏 还是没有配音的视觉小说,都能从中受益 我在简介中放了些有用链接 有兴趣欢迎查阅 说到底,电子游戏是重度视觉媒体 所以视觉障碍无疑会影响玩家的游戏体验 但高明的设计和选项能让很多游戏变得更友好 让色盲或低视力玩家也乐在其中 请记住:别只用颜色表达 关注尺寸和对比度 做好声音设计 并且,确保游戏做过这方面测试 无论是请残障玩家测试 隔着房间看电视上的运行效果 或是加上色盲滤镜 这不仅会让游戏更平易近人 还会造福很多场景,比如在小屏幕游玩 比如电视被阳光照射 比如手机在省电模式下,等等 请运用各种辅助手段 让每个人都能从你的一点额外工作中受益 感谢收看 诚挚感谢Game Accessibility Guidelines的可访问性专家Ian Hamilton 他帮了很大忙 另外,Twitter上一个色盲玩家团体与我分享了经验 后续节目将涉及运动障碍 认知障碍,比如3D眩晕症 癫痫,和失读症 “游戏制作工具箱”由Patreon赞助